Implementasi Computational Thinking Melalui Pemrograman Visual dengan Kolaborasi Mata Pelajaran pada Siswa Menengah Atas

Authors

  • Maresha Caroline Wijanto
  • Robby Tan
  • Sendy Ferdian Sujadi
  • Billy Susanto Panca
  • Hapnes Toba
  • Diana Trivena Yulianti
  • Setia Budi
  • Sulaeman Santoso
  • Andreas Widjaja
  • Rossevine Artha Nathasya
  • Gisela Kurniawati
  • Oscar Karnalim

DOI:

https://doi.org/10.21460/sendimasvi2021.v6i1.15

Keywords:

informatika, berpikir komputasi, pemrograman visual, kolaborasi, kreativitas

Abstract

Dalam kurikulum pendidikan K-12 Indonesia terbaru (2013), mata pelajaran Informatika tidak lagi menjadi mata pelajaran wajib, melainkan menjadi mata pelajaran pilihan pada peminatan akademik. Padahal di era digital ini, pemahaman dan implementasi praktis dari berpikir komputasi sangat diperlukan. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Maranatha mendukung penyebaran kemampuan berpikir komputasi untuk sekolah dasar dan menengah pertama maupun atas. Pengabdian kepada masyarakat kali ini mengajarkan penerapan kemampuan berpikir komputasi melalui pemrograman visual, yaitu Scratch dan CodeCombat, untuk sekolah menengah atas binaan. Kegiatan yang dilakukan dimulai dari persiapan, pemberian materi, dan sesi kreativitas siswa. Materi dikolaborasikan dengan mata pelajaran lainnya, yaitu Matematika dan Kesenian. Para siswa diharapkan untuk mengerjakan proyek akhir dan didorong untuk mengandung unsur kebudayaan lokal, yaitu Sunda atau Jawa Barat. Dikarenakan masih dalam kondisi pandemi, maka kegiatan ini dilakukan secara online. Siswa mengikuti kegiatan ini dengan baik dan dari hasil survey yang ada, siswa merasa materi ini menyenangkan dan dapat berguna untuk kegiatan sekolah mereka.

References

W. Kusumah, "Mata Pelajaran TIK Dihapus dalam Kurikulum 2013," 27 Februari 2018. [Online]. Available: https://www.kompasiana.com/wijayalabs/5a951874cf01b43e755ca382/matpel-tik-dihapus-dalam-kurikulum-2013. [Diakses 1 Agustus 2021].

Pusat Kurikulum dan Pembelajaran, "Pedoman Implementasi Muatan/Mata Pelajaran Informatika Kurikulum 2013," Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum dan Pembelajaran, Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, Jakarta, 2019.

Cabinet Office, "Society 5.0," [Online]. Available: https://www8.cao.go.jp/cstp/english/society5_0/index.html. [Diakses 8 Agustus 2021].

Computer Science Teachers Association (CSTA), "K-12 Computer Science Standards," Association for Computing Machinery, 2017.

V. Dagiene and G. Stupuriene, "Informatics Concepts and Computational Thinking in K-12 Education: A Lithuanian Perspective," Journal of Information Processing, vol. 24, no. 4, pp. 732-739, July 2016.

J. A. Q. Figueiredo, "How to Improve Computational Thinking: a Case Study," Education in the Knowledge Society (EKS), vol. 18, no. 4, pp. 35-51, 2017.

Penulis Sekolah Penggerak, "Program Sekolah Penggerak," 10 Februari 2021. [Online]. Available: https://sekolah.penggerak.kemdikbud.go.id/programsekolahpenggerak/2021/02/10/tingkatkan-mutu-pendidikan-daerah-nadiem-luncurkan-program-sekolah-penggerak-3/. [Diakses 1 Agustus 2021].

M. Ayub, M. C. Wijanto, W. F. Senjaya, O. Karnalim, T. Kandaga, T. Witono, D. Edi, S. F. Sujadi, D. S. Kartawihardja, S. Santoso and T. Gantini, "Edukasi Berpikir Komputasional melalui Pelatihan Guru dan Tantangan Bebras untuk Siswa di Bandung pada tahun 2016," dalam Sendimas, Bandung, Indonesia, 2017.

M. C. Wijanto, M. Ayub, W. F. Senjaya, H. Toba, S. Santoso, O. Karnalim, T. Kandaga, B. S. Panca, S. F. Sujadi, D. Edi and A. Adelia, "Evaluasi Pelaksanaan Tantangan Bebras untuk Siswa di Biro Universitas Kristen Maranatha pada tahun 2017 - 2018 untuk Edukasi Computational Thinking," dalam Sendimas, Semarang, Indonesia, 2019.

M. C. Wijanto, O. Karnalim, M. Ayub, H. Toba and R. Tan, "Transitioning from Offline to Online Learning: Issues from Computing Student Perspective," dalam 2021 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), Vienna, Austria, 2021.

O. Karnalim and M. C. Wijanto, "Transitioning to Online Learning for Indonesian High School Students: Challenges and Possible Solutions," dalam 2021 International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Online, 2021.

L. Zhang and J. Nouri, "A systematic review of learning computational thinking through Scratch in K-9," Computers & Education, vol. 141, November 2019.

L. R. Milne, "Blocks4All: making block programming languages accessible for blind children," ACM SIGACCESS Accessibility and Computing, no. 117, pp. 26-29, Januari 2017.

Scratch Team, "Scratch - About," [Online]. Available: https://scratch.mit.edu/about. [Diakses 10 Agustus 2021].

CodeCombat Team, "About CodeCombat," CodeCombat, 2021. [Online]. Available: https://codecombat.com/about. [Diakses 7 Agustus 2021].

D. Weintrop, E. Beheshti, M. Horn, K. Orton, K. Jona, L. Trouille and U. Wilensky, "Defining Computational Thinking for Mathematics and Science Classrooms," Journal of Science Education and Technology, vol. 25, pp. 127-147, 2016.

V. Kite, S. Park and E. Wiebe, "The Code-Centric Nature of Computational Thinking Education: A Review of Trends and Issues in Computational Thinking Education Research," SAGE Open, vol. 11, no. 2, pp. 1-17, April 2021.

Published

30-11-2021

How to Cite

[1]
Maresha Caroline Wijanto, Robby Tan, Sendy Ferdian Sujadi, Billy Susanto Panca, Hapnes Toba, Diana Trivena Yulianti, Setia Budi, Sulaeman Santoso, Andreas Widjaja, Rossevine Artha Nathasya, Gisela Kurniawati and Oscar Karnalim 2021. Implementasi Computational Thinking Melalui Pemrograman Visual dengan Kolaborasi Mata Pelajaran pada Siswa Menengah Atas. Sendimas 2021 - Seminar Nasional Pengabdian kepada Masyarakat . 6, 1 (Nov. 2021), 50–55. DOI:https://doi.org/10.21460/sendimasvi2021.v6i1.15.